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Resident Evil ayant eu son épisode zéro, Silent Hill se devait aussi d’avoir son prologue, même si personne ne l'attendait sur un support tel que la PSP, console portable dont le simple nom évoque difficilement la possibilité de se faire peur, et ce, malgré le joli écran tout grand tout beau. Et comme pour éviter de nous rassurer, Konami s'est empressé d'annoncer que le titre ne serait pas développé par l'équipe d'origine puisque le boulot reviendra à une boîte américaine au CV loin d'être extraordinaire (Sudeki sur Xbox, voilà quoi...). Là, pour le coup, on ressent une certaine peur, de l'angoisse même en voyant les clichés moches avec des monstres rappelant le cultissime Escape From Bug Island. Projet raté ? Pas tant que ça après coup. La peur dans la peau Le scénario de ce nouvel épisode reprend sans surprise le background de Silent Hill premier du nom (le troisième aussi du coup, désolé si je spoile ceux qui débarque) avec pour thèmes principaux secte, forces occultes et démon qu'il faudra penser à réveiller. Le héros, Travis, beau gosse dans les cinématiques en images de synthèse et moche comme un PNJ de Goldeneye 64 en temps réel, se retrouvera par le plus grand hasard du monde (ou pas) accidenté à bord de son camion juste à l'entrée de Silent Hill à cause d'une certaine gamine qui nous fait le coup du "bouh" sur la route pour la troisième fois après le premier opus et le film. On prend alors le gaillard en main en suivant la seule route possible tout en écoutant la jolie musique principale du jeu, même si la plupart penseront que le silence stressant de Silent Hill 2 le faisait bien plus, pour arriver finalement devant une baraque prise d'assaut par les flammes. Inutile de vous spoiler la suite des évènements même si les vrais fans auront très vite compris à quoi nous avons affaire. Comme d'habitude pour la série de toute manière, les scènes sont assez rares, mais toutes plus importantes les unes que les autres pour cerner l'histoire dans son ensemble et comprendre le fin mot de ce chapitre, malgré un sentiment véritable en fin de partie : celui que le jeu, au final, répond à des questions que peu de personne se posaient. M'enfin, passons.
Le principal défaut du titre, car c'est lui que nous allons aborder de suite, c'est sans conteste le fait que la psychologie de l'ensemble de personnages du jeu semble avoir été mise de coté. Chacun possède sa propre histoire certes, et revoir d'anciennes têtes connues comme l'infirmière Lisa ou le docteur Kaufmann rappelle des bons souvenirs, même si leurs rôles semblent bien moins importants qu'à l'époque. Heureusement, Travis rattrape un peu le tout en temps que personnage à l'esprit comme on l'aime, torturé donc, qui verra son passé ressurgir en pleine figure d'une façon disons... cauchemardesque. On peut difficilement en dire autant du personnage principal de la série, représenté par la ville elle même : moins grande que d'habitude, la bourgade touristique de Silent Hill déçoit et se contente d'offrir le strict minimum avec une poignée de bâtisses principales à visiter (quatre en tout et pour tout dont l'habituel centre hospitalier) couplée à des petits passages de transition entre deux quartiers comme la librairie ou la boucherie. N'avoir qu'un chemin à suivre renforce le sentiment de linéarité, d'autant qu'il est maintenant inutile de se promener vu que la carte ne renferme aucun coin secret. Inutile enfin de parler de l'absence d'alarme angoissante qui nous fit soudainement plongé dans la version "enfer" de la ville puisque les développeurs ont choisi une autre approche à ce niveau.
Different Hill ? Et oui ! Terminés les passages scriptés entre le monde dit normal et celui alterné où règnent obscurité, hémoglobine, grillages rouillés et surplus de monstres en tout genre. Vous avez désormais le choix de passer d'une version à l'autre en traversant tout simplement un des nombreux miroirs que vous trouverez sur votre route et qui seront généralement judicieusement bien placés. Un système déroutant sur le moment, mais finalement très agréable et plus ou moins justifié dans le scénario (ou plutôt dans les notes). Les faibles en orientation pour qui le GPS est la huitième merveille du monde peuvent se rassurer : il est quasiment impossible de se perdre dans les nombreux dédales, et ce, malgré des cartes immenses aux multiples passages. Tout comme les balades en extérieur, les intérieurs se traversent d'une manière assez linéaire car même si la visite semblera longue en jetant un œil à la carte en entrant, il s'avère que 80% des portes en moyenne sont fermées de manière définitive. Une habitude dans la série et ce ne sont pas les énigmes qui vous bloqueront la route trop souvent avec, grand maximum, une ou deux énigmes assez retorses pour les non habitués. Les deux derniers épisodes de la série sur consoles de salon avaient choisi de dévier plus ou moins la série dans un surplus d'action, au grand dam des fans de la première heure. Silent Hill Origins reste malheureusement ancré dans ce principe avec un tas d'ennemi qui respawn de temps à autre, fameuse chair à canon pour nos pistolets et autres mitrailleuses. Pour les avares en munitions, ou les bourrins qui auraient gâché leur stock en quelques minutes, le titre propose un vaste choix d'objets de la vie de tous les jours pour se débarrasser des ennemis. Télé portative ? Radio ? Mini four ? Ca se prend et vu que ça rentre par on ne sait quelle façon dans les poches du héros, pourquoi se priver ? Prenez tout de même en compte que ces armes un peu "spéciales" sont à utilisation unique et le moindre coup au but les détruira définitivement. En revanche, nos chères barres à mine, battes de base-ball ou porte-manteaux (!) tiendront le coup un peu plus longtemps, enfin relativement.
Beau comme un sou neuf, techniquement entre le premier et le second opus en quelque sorte, le titre se permet également d'offrir un design des plus horribles, dans le bon sens du terme, chez les différentes créatures, particulièrement ces espèces de chien/phacochère que l’on pense sournoisement attaquer de dos jusqu'à s'apercevoir au dernier moment qu'on leurs faisait face. Surprenant, et une des rares fois où l'on est susceptible d'avoir peur car si cette version portable de Silent Hill parvient à retranscrire l'atmosphère de la licence, à condition d'être dans de bonnes conditions, la peur ressentie dans le premier et le second épisode semble une fois de plus bien loin. Pour terminer, un mot sur la durée de vie qui s'avère... comment dire... Disons, 3h50 pour le terminer, sans mourir une fois, en prenant en compte que l'on ne peut choisir aucun mode de difficulté, que ce soit pour les énigmes ou les combats. Outch ? Oui. Mais gardons en tête que les scènes cinématiques et passages dans les menus ne sont pas pris en compte dans le temps de jeu indiqué et que la replay value s'avère assez intéressante avec quelques fins supplémentaires et des bonus non négligeables. Mais ça reste un peu court, jeune homme.
Test rédigé par Régis Déprez 
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